thaseponのチラシ裏

気が向いた時や詰まっていたバグなどを解決した時に書いたりしてます。twitter : twitter.com/thasepon1023

更新することが特になかったので

こんちわっす!はせぽんだよ~

 

はい。ということでね、タイトルの通り書くことなかったんですが更新しないのもなぁ…と思ったのでプラットフォームというかライブラリ周りなどの話でもしようかなと思います。

 

皆さんはゲームやアプリなどを開発する際どんなサウンド環境で制作をしているのでしょうか?そんな悩みの話です。

 

とりあえず環境などは考えないである程度上げていこうと思います。

 

まず最初に XAudio2 ですね、今のところは自分にとって一番身近なものです一応XACTというものが後継であるんですけどwikiを見ると廃止されているらしいんですよね、あれビジュアルベースで色々いじれてよかったのに…

廃止されたものの話はさておいて好きなところ、嫌いなところも書いていこうと思います、まず嫌いなところから。

これがというかこれに限るんですが「デバッグが死ぬほど面倒」これに限ります、しっかりとルールに従って使用すれば特に問題はないはずなんですけどバグが出るとXAudio2_7.dllに飛ばされて原因がわからなくて死にたくなることが多々あります、未だに意味が分からないバグとしてSetvolume()を使用すると解放時にエラーを吐くとかいうものですこんなのもあったりします。

好きなところは様々な勉強が出来るところです。

.wavの構造って?種類って?oggの読み込みって?同一リソースからサウンドを使いまわすためには?各エフェクトってどういう仕組みなの?とか書きだすと沢山あります、これらは間違いなく力になるでしょう。

 

次に OpenAL です、私はそんなに触ってはいないのですが…どうなんでしょうかね(丸投げ)?というのもパっと調べた感じ約7年ほど前に更新が止まっているんですよね~、XAudio2もdllが_9(win10用)が存在していて更新はされているんですが…まぁXAUDIO2_9.DLL,なんて使おうものなら10より前のOSのユーザーに切れられそうですけど。

 

 

次からはちょっと変わってミドルウェアについてです。

まずは日本産の CRI ADX2 リンク先に飛ぶと恐らく皆さん一度は見たことのあるマークが出てくるのではないでしょうか、採用タイトルも多く幅広いマルチプラットフォーム、欲しい物に合わせてしっかりと選べるタイプなど充実しています、ライセンス周りがちょっと面倒ですが。

使ったのはADX2LEですが導入に面倒なこともなくUIのおかげで操作が直感的に出来るのでとても扱いやすい物だと思います。

 

最後は最近日本でよく見るようになった?気がする Wwise です。

PUBGやNieR : Automata、Witcher、overwatchなどハイエンドコンテンツが目立つ気もしますが様々なタイトルに導入されているミドルウェアエンジンです。

今絶賛勉強中なので詳しいことはおそらく後日ですがCRIとの差を簡単に言うと、個人的にはプラグインの差だと思います。

SDKが公開されていて足りない機能を自分で補う、構築できるのが最大の強みだと思います。先日発表のあった

developers.google.com

WWiseプラグインとしても登場しています、他にもライセンス料を別途で払うことでプラグインを購入するなどマーケットのようなシステムもあります、ただその分時間はかかりがちです。

所々が英語だというのも時間がかかる原因の一つですが。

ただ色々な意味で幅広く扱えるのかなぁ…って思ってます。

 

とまぁ色々なものについて感想を言いました、触っている時間に差があるので公平じゃない気もしますがこんなところです。

UnityやUE4などについてる既存のサウンドについては…まぁ…詰めるとこまで詰めれば結局自分でやらないとダメなんじゃないかなぁって思います。

 

長文になっちゃいましたけど読んでくれた方には感謝です‼

まったね~

 

<追記~>

このブログを書いた後とある方と話をしました、どうやらそこでは各環境に合わせた低レイヤー層のapiを叩いてるらしいです、ほんとにたまげた…

 

<またまた追記>

ちょっとどうしても書きたいことがあったのでもう一回

じゃあどの環境がいいんだ!って感想も出ると思います、まず労力などを考えないのであれば間違いなく各プラットフォーム、環境に合わせた低レイヤーのAPIを叩くのがいいです、これは間違いないと思います。ですが現実はそうはいかないのが大半だと思います、ではそうなった場合どれを選ぶのか?私であればWwiseを選ぶと思います。

1.プラグインが多種多様に存在していてこれからも増えていく、また自分でも作ることが出来るため

2.他にも同様のことが言えるものもあるが幅広くプラットフォームに対応している

3.有名なゲーム講演動画が多数ある

なんかは理由としてしっかり言えると思う。

ただゲームにおいてのサウンドというのはゲームそれぞれに合わせた変化が少しずつ必要になってくる、これはゲームに限った話やサウンドだけではないと思うけど

そうなったとき一番強いのは自社ライブラリなどの低レイヤーから生成したものだ、ただ事はそうもいかない、そもそもそんな開発がすべての会社で出来ればこんな事は書いたりしない、そうなったとき次にどこがいいとのかという話だ。

そこでpluginやコミュニティ開発のあるWWiseがいいと思うというお話。このご時世ある程度自由が利かないと厳しいしね